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Responsable du portail : Fabrice Aimetti



  1. 10 choses soutenues par la science pour être heureux
  2. 10 conseils pour résoudre les conflits
  3. 10 Contrats pour votre prochain Projet Logiciel Agile
  4. 18 Erreurs Qui Tuent Les Startups
  5. 20 manières de découper les stories
  6. 21 résolutions pour les ScrumMasters en cette nouvelle année
  7. 4L (ou 4A)
  8. 5 minutes de Scrum, 10 idées pour les Rétrospectives
  9. 60 secondes d'agilité, le ROTI d'une réunion
  10. 9 Types d'Intelligence
  11. A-TDD avec Robot Framework
  12. Adaptez votre style de coaching agile
  13. Aeroplane Game
  14. Agile & Contractualisation
  15. Agilité à grande échelle chez Spotify
  16. Améliorer la collaboration dans les projets agiles avec la Rétrospective des Rétrospectives
  17. C'est quoi Crisp ?
  18. Canevas de projet v3.0
  19. Canevas Kanban
  20. Caractéristiques d'un Product Owner
  21. Carte d'empathie
  22. Carte des choix
  23. Changement d'état d'esprit pour les valeurs de la facilitation d'équipe
  24. Check-list Scrum
  25. Chef de Projet et-ou Scrum Master
  26. Coaching Canvas
  27. Comment créer des critères d'acceptation ?
  28. Comment exprimer vos besoins (CNV)
  29. Comment faire Yokoten ?
  30. Comment organiser une Coach Clinic ?
  31. Comment réaliser le Sprint Planning 2
  32. Comprendre les systèmes avec Cynefin
  33. Core Scrum
  34. Créez vos propres règles
  35. Critère de succès, la taille de l'équipe
  36. Culture Management 3.0
  37. Déclaration d'Interdépendance
  38. Démarrer en Kanban
  39. Différences entre un Boss et un Leader
  40. Donnez un coup de fouet à vos Rétrospectives Agile
  41. Dummy vs Stub vs Spy vs Fake vs Mock
  42. Economie créative
  43. Embrassez le Lean Enterprise
  44. Equipe Feature
  45. Evaluation des compétences du Scrum Master (en 1 page)
  46. Evolution du Cycle PDCA
  47. Evolution du manager
  48. Feuille de route Produit
  49. Gamestorming pour impulser la génération d'un business model
  50. Gestion de Programme Agile
  51. Gestion du développement de gros systèmes logiciels
  52. Give it 5 minutes
  53. Guide Scrum - modifications entre 2011 et 2013
  54. Guide Scrum 2011
  55. GyShiDo - On arrête les conneries !
  56. Hitozukuri
  57. Il ne s'agit pas simplement de rester debout - les bonnes pratiques du Daily Stand-up Meeting
  58. Kanban et Scrum - tirer le meilleur des deux
  59. Kanban Game
  60. Kanban vs Scrum
  61. L'approche des deux pizzas pour un travail d'équipe productif
  62. L'Art du Leadersheep
  63. L'éléphant dans la pièce
  64. L'éléphant Lean
  65. L'histoire classique du poulet et du cochon
  66. L'Histoire de Nos Sprints
  67. L'Histoire du Manifeste Agile
  68. L'illusion du succès
  69. L'Obeya, ou comment prendre des décisions agiles au sein d'une organisation
  70. La collaboration ne requiert pas le consensus - la prise de décision d’équipe est situationnelle
  71. La courbe de poids des fonctionnalités
  72. La Directive Première de la Rétrospective
  73. La matrice Urgent-Important
  74. La Météo de la Veille
  75. La plupart des gens sont dépendants
  76. La première menace contre un succès long-terme de l'Agilité
  77. La rétrospective en étoile de mer
  78. La seconde 'indirective'
  79. La triste histoire du processus d'amélioration
  80. La vélocité est en train de tuer l'agilité
  81. La Vision du Produit
  82. Le Business Model Personnel
  83. Le Coaching Agile est-il en train de devenir une profession banalisée ?
  84. Le Design Thinking (1)
  85. Le flux continu pièce à pièce, une alternative à Kanban
  86. Le jeu du blâme
  87. Le jeu du prénom en mode multitâche
  88. Le Manifeste du Test
  89. Le Poster du Processus de Responsabilité
  90. Le pouvoir de transformation du Lean sur le gemba
  91. Le Test de Joel
  92. Lean Canvas (format excel)
  93. Lean depuis les tranchées
  94. Lean Primer
  95. Lean Startup Snowflakes
  96. LEGO pour une simulation Scrum
  97. Les 10 premiers signes qui montrent que vous êtes un Greffier plutôt qu'un Product Owner
  98. Les 4 étapes du processus de Communication NonViolente (CNV)
  99. Les 5 caractéristiques dysfonctionnelles d'une équipe
  100. Les 5 Pourquoi ?
  101. Les 8 postures du Scrum Master
  102. Les Auteurs du Manifeste Agile
  103. Les canaux de communication augmentent trop rapidement
  104. Les chaises non musicales
  105. Les moyens d'abord, les résultats après
  106. Les nouvelles règles de développement d'un nouveau produit
  107. Les organisations fonctionnelles se basent sur la vraie collaboration
  108. Les principes directeurs de Modern Agile
  109. Les règles de travail d'une équipe agile
  110. Les Valeurs de Scrum
  111. LeSS - Le backlog du produit
  112. Limitez le travail à faire ?
  113. Livres français sur l’Agilité
  114. Manifeste de la Pensée Lente dans les Projets
  115. Manifeste des RH Agile
  116. Manifeste pour l'Artisanat Logiciel
  117. Manifeste pour le développement Agile de logiciels
  118. Matrice des ambitions pour l'innovation
  119. Maturité du ScrumMaster
  120. Mémo Kanban
  121. Mise à jour Scrum 2011
  122. Modèle amélioré du Canevas de Proposition de Valeur
  123. Modèle d'Objectif du Sprint
  124. Modèle de Résilience de l'Équipe
  125. Monozukuri
  126. Niche to Win, Baby
  127. Nokia Test
  128. Organiser pour la complexité
  129. Perfection Game
  130. Persona et conception orientée objectif
  131. Personas - un exemple réel
  132. Peu m'importe le mot 'Agile'
  133. Planification Agile Légère (NoEstimates)
  134. Planning Poker ou Comment éviter la paralysie lors de la planification de version
  135. Poker de délégation (description)
  136. Portail LeSS
  137. Poster du Product Owner
  138. Pourquoi le Lean Startup Change Tout
  139. Pourquoi les gens ne sont-ils pas intéressés par les livraisons incrémentales ?
  140. Pourquoi y a-t-il deux mêlées ?
  141. Principe n°4 - Apprenez en partageant (Learning 3.0)
  142. Priorisation pour optimiser les investissements
  143. Product Owner vs Product Manager
  144. Project Canvas v2.0
  145. Pyramide des croyances
  146. Qu'y a-t'il dans une histoire (une Story) ?
  147. Que fait un Scrum Product Owner ?
  148. Que fait un ScrumMaster ?
  149. Quel est votre locus de contrôle ?
  150. Résolution des obstacles avec Scrum – Quelques astuces
  151. Rétrospective avec des Story Cubes
  152. Rôle des Analystes Métiers dans Scrum
  153. Rôle des Managers En Scrum
  154. Rôle du Scrum Product Owner
  155. Ruban de Möbius
  156. Scrum et CMMI Niveau 5 - La Potion Magique pour les Guerriers du Code
  157. Scrum et XP depuis les tranchées (2nde édition)
  158. ScruML
  159. Sélection d’un projet Agile à partir d’un portefeuille de projets
  160. Simulation Scrum avec LEGO v2
  161. Six chapeaux pour penser
  162. Six comportements importants dans une équipe agile
  163. Six niveaux de consensus
  164. Spécifications avancées
  165. Start First, Plan Later
  166. Story Mapping pas à pas
  167. Story Time, la réunion Scrum cachée
  168. Support Agile avec Kanban – quelques trucs et astuces
  169. Sur notre façon de coacher chez Crisp ! (phoque, canard ou albatros)
  170. Team Trust Canvas
  171. Technique de priorisation MoSCoW
  172. Technique de Timeboxing
  173. Tenuki
  174. The Leaders We Need
  175. The Only Thing That Matters
  176. The Scrum Primer
  177. Tout ce que vous savez sur la conduite du changement est faux
  178. Un bon feedback
  179. Un exemple de Définition du Fini
  180. Un Format de Rétrospective
  181. Un Manifeste du ScrumMaster
  182. Un manifeste pour les leaders des équipes logicielles
  183. Un Modèle de Persona
  184. Un outil de gestion du temps pour votre travail et votre vie
  185. Un remède contre la manie d'estimer les tâches - Ne le faites pas, c'est tout
  186. Une histoire d'oies (leçon de travail en équipe)
  187. Une interface utilisateur est comme une blague
  188. Une Introduction à l'Estimation et à la Planification Agile
  189. Une question de taille - Grand vs Petit Product Owner
  190. Une user story est le titre d'un scénario alors qu'un cas d'utilisation est le contenu de plusieurs scénarios
  191. Utilisation des techniques Kanban pour maîtriser le développement incrémental
  192. Utiliser les développements incrémental et itératif ensemble
  193. Utilisez une Horloge à 1 seule Aiguille pour Communiquer les Objectifs du Projet
  194. XP Game
  195. XP, l'essentiel - Carte, Conversation, Confirmation